[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Нововведения
UFCДата: Четверг, 27.10.2016, 09:13 | Сообщение # 1
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Репутация: 3
Статус: Offline
Каждый игрок в каком то то смысле уникален, каждый собирает то, что ему по душе. Даже если характеристики будут идентичными, мы выбираем то что нам подсказывает наше зрение.

Поэтому предлагаю разнообразить предметы экипировки:

- Арбалет: как альтернатива луку. Пусть он будет иметь меньшую скорость стрельбы, но при этом дальность стрельбы на 50 ед больше. Также наделить его микро станом при каждой атаке на ~ 0.3 секунды, а описание выглядело бы как то так "Арбалет стреляет так сильно, что его выстрелы парализуют врага на короткое время".
А учитывая идею сделать стрелы (в нашем случае болты) как расходный материал, можно было бы выделить его на фоне лука, к примеру возможностью делать болты из золота, что было бы не возможным для стрел используемых луком. При этом из дерева болты делать было бы нельзя, в отличии от стрел для лука.

- Золотой доспех: большинство собирает железный (медного не видел ни разу), а некоторые умельцы все 13 ночей бегают в кожанке. Все они не сложны в изготовлении, и для некоторых этого вполне хватает, но давайте двигаться дальше, и для тех кто готов постараться, дадим возможность изготовить золотой доспех, сделав его более дорогим в изготовлении. К примеру расчитав количества необходимого золота на изготовление из расчета нахождения в шахте не менее полных 5 дней. В среднем, за 1 полный спуск в шахту, мы получаем 5-6 слитков золота. Отсюда сделаем вывод что ~ 25 слитков золота было бы приемлимо. А учитывая что золото довольно дорогой металл, то соответственно ни каждый бы брался за его изготовление, т.е. у одного - двух игроков из десяти можно было бы увидать такой, чем бы мы внесли дополнительное разнообразие. Такой доспех не плохо бы конкурировал с костяным, на сбор костей для которого уходит как раз 5-6 дней.

- Божественный доспех: как еще одна альтернатива имеющимся доспехам. Из чего его собирать, над этим можно подумать, но вот сам эффект этого доспеха был бы таким "При каждой атаке, нежить обжигается о доспех благословенный самими богами, получая урон в ~ 5 ед.". При этом, анимация урона, была бы идентичная эффекту горения днем, только проявлялась бы на 1 сек (при получении урона).

- Божественный меч: альтернатива мечам уже имеющимся. Опять же из чего собирать вопрос другой, но эффект к примеру мог бы быть таким "Атакуя врага, с шансом ~ 15% сами боги могут прийти в помощь герою, нанеся урон врагу c небес, в размере ~ 5-10 ед." В момент этой помощи, можно сделать анимацию к примеру столба света или же стандартного лечения паладина, а куда эффектней выглядели бы удары молнией.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Идея засчитывать поражение по истечении последней ночи, в случае выживания финального босса, звучит довольно не разумно. Лично мне было бы без разницы, увижу я в конце отведенного времени игры спойлер "Вы проиграли" или "Вы победили". Я считаю, что "ВЫЖИТЬ отведенное время" является той самой целью карты, поэтому если время закончилось и я остался жив, значит я победил.
Как решить эту проблему? Мое предложение: В 13 ночь, когда таймер достигнет отметки в 05.59, замораживать время (чтоб день не наступал), и выводить сообщение, что то вроде этого "Босс за ночь обрел такую силу, что теперь готов призвать армию нежити готовую окончательно уничтожить деревню". После сообщения, сила босса увеличивается в разы, и со всех сторон карты начинают появляться, бесконечные орды нежити, справиться с которыми игрокам было бы невозможно.
Соответственно в таком случае, поражение вполне логично, поскольку мы не справились с боссом пока он был условно "слаб".
-------------------------------------------------------->"Вы проиграли"<--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Паучья нора: Что внутри улья или муравейника? В первом случае там пчелы и мед, а во втором муравьи и муравьиная матка. Так почему в норе пауков пауки и яд? Можно разнообразить геймплей, добавив появление, на месте уничтоженной норы, Королевы пауков, обладающей атакой ядом и имеющей дальний бой. По случаю ее уничтожения, и будет выпадать тот самый яд, который сейчас падает с самой норы.
Думаю так будет все логично и просто в понимании. При атаке норы, паучки выбегают разобраться с теми, кто представляет угрозу их королеве. А уничтожив их, и саму нору (сломав улей/снеся муравейник), мы увидим что там внутри, а именно Королева пауков. Размер которой бы соответствовал размеру норы ну или чуть больше. Причем сделать несколько разнообразных Королев, к примеру яд бы падал со 100% вероятностью только с ядовитой особи. А тот шанс, что сейчас составляет 20% на выпадение яда, перенести на шанс появления именно ядовитой Королевы. Можно добавить "Ловчего паука" кидающего паутину, "Парализующего паука" с микростаном от укусов.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Еще со времен теста оригинальной ZIV, я хотел видеть в центре деревни статую "Древних Богов", а не дом который перекрывал обзор, и даже не фонтан.

На мой взгляд статуя, это идеальная декорация, которая принесла бы еще одну не плохую "фишку" и разнообразила количество действий, максимально простых и понятных обычному пользователю. Она была бы кликабельна, с двумя кнопками действий, и описанием.

Вот в чем суть статуи богов:
- Днем в радиусе ~ 50-100 ед. (приблизившись вплотную) она заживляет раны в размере чисто формальных 0.3 хп/сек. К ней можно было бы приблизиться в дневное время и отрегенить 10-20 хп, дабы не тратить в холостую единицу зелья или жаренного мяса, и встречать следующую ночь с полным запасом сил. (Из моих наблюдений, большинство ""алексов" вообще не используют зелья и мясо, а предпочитают торчать ночь на кладбище, бегая днем с 10% хп, не задумываясь ни о чем. И вот еще пример из жизни - "вау у меня 1 хп, пойду сольюсь, не отбегай от кладбища, сейчас меня воскресишь".) Те самые 0.3 хп/сек не внесут имбаланса, а будут именно как дополнительная фишка, к тому же регенерация от статуи даруется только в дневное время.
Логичное описание регенерации - "Статуя богов преобразует солнечный свет в исцеляющую энергию" (всем понятно почему ночью, приблизившись к ней эффекта не будет).
- Ночью от нее тоже была бы польза. У статуи 2 кнопки. Одна персональная, вторая для всех.
---Персональная кнопка: если богам принести дар они наделят игрока бонусом на следующую ночь, либо на отведенное время. Опять же чисто формального характера, не внеся имбаланса. Как это работает - жмем кнопку, с игрока списывается к примеру 10 золотых, и он получает рандомный бонус в ночное время, либо на отведенное время, в виде +5 к урону/ +2 к защите/ +20 к хп/ +10% к скорости боя, вариантов очень много.
---Командная кнопка: Любой из игроков жмет на кнопку принесения даров, с него списывается, к примеру 25 голд. На следующую ночь все игроки получат бонус в виде -10% к атаке врагов/ -10% к скорости боя врагов/ -2 защите врагов и т.д.
Возможна система общих пожертвований. Нажимая на кнопку выбираешь сколько пожертвовать: +1/+25, таким образом можно было бы скинуться всем. А индикатором отображающим сколько золота даровано, была бы шкала маны. К примеру 18/25 - означает что игроки внесли 18 золотых, если внести еще 7, то боги окажут помощь в следующую ночь.
Но все ночные бонусы, работают по принципу ауры в радиусе ~ 800 ед. от статуи, как раз по радиусу деревни. Это кардинально поможет перенести "ночные тусовки на кладбище " в сражения в пределах деревни.

Суть действия статуи абсолютно проста и понятна; дополнительная "фича" как приятный бонус, не внесшая изменений в баланс, и плюс отличный декор по центру деревни.

А вот как можно связать концовку игры со статуей.
- Если финальный босс выжил по истечении 13 ночи, выводится сообщение: "(имя босса) обрел небывалую мощь и призвал темных магов затмивших небо, день больше не наступит никогда, статуя богов разрушилась под действием темных чар, спасения ждать больше не от кого...". Статуя исчезает, на ее месте появляются обломки, лезут толпы зомби окончательно разрывая игроков.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Сообщение отредактировал UFC - Пятница, 28.10.2016, 13:47
 
DdoosSДата: Четверг, 27.10.2016, 12:40 | Сообщение # 2
Хранитель деревни
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата UFC ()
Идея засчитывать поражение по истечении последней ночи, в случае выживания финального босса, звучит довольно не разумно. Лично мне было бы без разницы, увижу я в конце отведенного времени игры спойлер "Вы проиграли" или "Вы победили". Я считаю, что "ВЫЖИТЬ отведенное время" является той самой целью карты, поэтому если время закончилось и я остался жив, значит я победил.Как решить эту проблему? Мое предложение: В 13 ночь, когда таймер достигнет отметки в 05.59, замораживать время (чтоб день не наступал), и выводить сообщение, что то вроде этого "Босс за ночь обрел такую силу, что теперь готов призвать армию нежити готовую окончательно уничтожить деревню". После сообщения, сила босса увеличивается в разы, и со всех сторон карты начинают появляться, бесконечные орды нежити, справиться с которыми игрокам было бы невозможно.
Соответственно в таком случае, поражение вполне логично, поскольку мы не справились с боссом пока он был условно "слаб".
Тоже думал над данной идеей. Она определенно лучше обычного поражения.

На счет предметов - пока что не планировал вводить подобное.
 
pirokolikiДата: Четверг, 27.10.2016, 16:21 | Сообщение # 3
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 1
Статус: Offline
Классно было бы ввести специальности, которые выбираешь в самом начале. Например, игроки имеют право начинать с киркой/топором/копьем, чтобы сразу идти на мельницу/шахту/в лес. В таком случае, однако, пришлось бы заморочиться, чтобы дать возможность всем потом нафармить кирку, но это было бы крутое разнообразие геймплея.
По сути, можно добавить торговцу кирку (в неограниченном количестве) за 10-15 золота, а топору увеличить урон. Таким образом, все смогут на неё нафармить на второй день, все будут при голде и уникальном занятии.
 
DdoosSДата: Четверг, 27.10.2016, 16:34 | Сообщение # 4
Хранитель деревни
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата 699480 ()
Классно было бы ввести специальности, которые выбираешь в самом начале. Например, игроки имеют право начинать с киркой/топором/копьем, чтобы сразу идти на мельницу/шахту/в лес. В таком случае, однако, пришлось бы заморочиться, чтобы дать возможность всем потом нафармить кирку, но это было бы крутое разнообразие геймплея. По сути, можно добавить торговцу кирку (в неограниченном количестве) за 10-15 золота, а топору увеличить урон. Таким образом, все смогут на неё нафармить на второй день, все будут при голде и уникальном занятии.
Я уже писал, что есть планы сделать в начале игры выбор стартовых предметов. Просто в таком случае кирку добавлю как рецепт крафта в кузнице.
 
pirokolikiДата: Четверг, 27.10.2016, 16:54 | Сообщение # 5
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 1
Статус: Offline
Ее вообще не помешает добавить. Карта скрытая, а иногда впопыхах разгружаешься где ни попадя. Кирку можно надолго похерить, а без неё играть невозможно. Лучше её добавить куда-нить. У меня лично апнутую кирку брал на пользование союзник, а потом "забыл", что она чужая. Тупая и редкая ситуация, но выход из неё иметь нужно.
 
DdoosSДата: Пятница, 28.10.2016, 17:52 | Сообщение # 6
Хранитель деревни
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 5
Статус: Offline
Цитата UFC ()
Паучья нора: Что внутри улья или муравейника? В первом случае там пчелы и мед, а во втором муравьи и муравьиная матка. Так почему в норе пауков пауки и яд? Можно разнообразить геймплей, добавив появление, на месте уничтоженной норы, Королевы пауков, обладающей атакой ядом и имеющей дальний бой. По случаю ее уничтожения, и будет выпадать тот самый яд, который сейчас падает с самой норы.Думаю так будет все логично и просто в понимании. При атаке норы, паучки выбегают разобраться с теми, кто представляет угрозу их королеве. А уничтожив их, и саму нору (сломав улей/снеся муравейник), мы увидим что там внутри, а именно Королева пауков. Размер которой бы соответствовал размеру норы ну или чуть больше. Причем сделать несколько разнообразных Королев, к примеру яд бы падал со 100% вероятностью только с ядовитой особи. А тот шанс, что сейчас составляет 20% на выпадение яда, перенести на шанс появления именно ядовитой Королевы. Можно добавить "Ловчего паука" кидающего паутину, "Парализующего паука" с микростаном от укусов.
На нору другие планы.

Про богов - не планирую пока такое.
 
mmdi3Дата: Воскресенье, 20.11.2016, 12:31 | Сообщение # 7
Незнакомец
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 1
Статус: Offline
Есть предложение добавить квесты какие были в ЗИВе, но не просто отнести хлеб или спасти детей, а реальные походы на РБ. Задания убить кого-то мощного толпой с разными видами сложности и наградами, где нужна команда от 3-4 игроков, с банками нормальным вооружением и прочим.
1 квест - Убить к примеру( разъяренного Энта, мешающего лесорубам от поселения(чисто формально))
Награда : это первый квест и награду можно делать в виде свитка.
Сложность:  1-2а ночь. Так что бы он был убиваем 4-мя + игроками с банками энергиями и хилом.
Суть квеста в том, что бы дать возможность команде до второго прихода торговца уже сидеть в шахте с прокачанной киркой.
Обычно за первые сутки команда с 4-ех человек успевает нафармить на верстак и 1 свиток что бы его апнуть на всех(редко когда умудрялись брать сразу 2 свитка) и не факт что 2 свитка еще вообще придет сразу. И после того как апается сундук, в следующую ночь команда идет на РБ и добывает свиток для шахтера на кирку. И в следующие утро он уже может смело идти в шахту в поисках камней.

2 Квест - убить некроманта на кладбище. (у него своя свита и мини тавера)  нужны будут лучники или маги в команде для этого квеста.
Сложность: после 5 ночи, для 4-5 человек.
Условие: квест проходиться исключительно ночью. Когда берется - ночь останавливается. И можно сделать ее(таймер) фиолетовой (как ульт Баланара). На 3-4 минуты. Если за это время не убивают его , некромант убивает всех жителей в городе и пропадает навсегда.
Награда - Кираса от кузнеца или че-то типа того. Или посох для мага с анафемой. Вариантов может быть много.

ну и еще парочку подобных квестов добавить.
Суть в том, что такие квесты сразу повысят интерес к карте в несколько раз. Они сплотят людей и покажут им сразу что тут без командной работы просто не выжить. Особенно если новички увидят как тима раскатывает кого-то из рб, им сразу же станет еще интереснее в нее играть.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Идеи для лосоруба.
Т.к. дерево в игре используется только для крафта и некоторых шмоток у торговца, предлагаю сделать эту роль как мини строителя.
Что бы он мог строить маленькие сооружения из дерева, камня, метала и золота. Добавить в игру новый ресурс - камень(исключительно для этой роли)
Что бы на более высоких уровнях он мог взаимодействовать с шахтером и тот бы его дополнял своими материалами какие он добыл в шахте.  Это еще раз повысит сыгранность и сделает для новичков намек что без совместных трудов тут ни хрена не выйдет.
Вся фишка игры строиться на командной работе. Где необходимо взаимодействие и правильное разделение обязанностей. Я считаю что нужно по максимум поднять и раскрутить это направление.
Что касается построек самого лесоруба - как варианты:

1. Мини-тавер -200 дерева(+5 метала, но можно и без него,типа для стрел) (200 хп, 2-8 урона) чисто для фарма в первые ночи без напрягов.
Что бы это была альтернатива банок энергии как у знахаря. Ограниченное количество построек, к примеру 3 штуки.
Ну и так что бы после 6 ночи они уже были не такими уж и полезными.

2-Барикада (150 дерева)

3-Самодельный лук - 500 или больше дерева (+ 10 золота не обязательно,типа на золотые стрелы) параметры лука сбалансировать.

4-своя ферма животных.

И есть еще очень много идей но они требуют повышения глобальной сложности. При том реально станет на много интереснее играть.

Для мага тоже самое ,
особые спелы и навыки (само собой сбалансированные) Типа суммонера или элементаля.
Так же добавить свои плюшки для каждого из классов вообще.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Первым делом нужно добавить несколько новых шлемов и парочку магических.

Если тебе интересны изменения в таких направлениях - пиши и будем сотрудничать. Лучше всего будет говорить по скайпу на эти темы, а то расписывать и объяснять все в письменном виде будет долго.
если че, то вот мой скайп:  ice_cube43  (Киев)

Добавлено (20.11.2016, 12:31)
---------------------------------------------
Так же есть идея по поводу классов
Вначале, если играет до 4 человек, то сделать выбор 1 из 4 классов  каждому, что бы 2 одинаковых класса не могли взять. Если больше 4 человек ,то тогда уже появляется доступ для еще 1 вакансии на тот же класс.
Суть в том, что бы сначала игры уже давалась на выбор роль, как профессии так и боевая.
Начнем из боевых:
1-Танк \  воин \саппорт(ауры) \саппорт(спелы) \    (может носить особую броню но нету доступа для крутых мечей)
2-Лучник (сред крит, уворот) \ снайпер (высокий крит) \ масс выстрел \ Лучник сапп(ауры\бафф)
3-Маг стихия\ суммонер \ саппорт(дизебл) \ саппорт (дебаф\бафф)
4-Ассасин \ иллюзионист \ метатель \ самурай <br / >( лупит в спину с большим уроном того, от кого принимает на себя урон танк) (может носить особые накидки, и особые клинки)

У каждого боевого класса есть 4 вариации самого класса какие будут зависеть от выбранной професси.
4 профессии
1-Шахтер
2-лесоруб
3-травник
4-фермер\скотовод

Все это требует повышения общей сложности игры и введение новых вражеских юнитов для баланса.
Суть в том что бы добавить многовариантность но при этом было так же очень сложно и интересно.
О всех деталях можем тоже поговорить по скайпу.


DG)Wisp

Сообщение отредактировал mmdi3 - Воскресенье, 20.11.2016, 12:33
 
CalonaДата: Вторник, 05.12.2017, 13:49 | Сообщение # 8
Незнакомец
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
DdoosS, ответь пожалуйста, это продолжена разработка старой карты или ты новый разработчик карты и заново её делаешь?
 
ilya-kononenkoДата: Понедельник, 11.03.2019, 11:46 | Сообщение # 9
Незнакомец
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
pirokoliki, Живой?

Добавлено (11.03.2019, 12:26)
---------------------------------------------
DdoosS, А дудосыч живой?

Добавлено (14.03.2019, 08:59)
---------------------------------------------
mmdi3, ?

Добавлено (31.03.2019, 14:42)
---------------------------------------------
Calona, ?

Добавлено (31.03.2019, 14:42)
---------------------------------------------
UFC, ?

 
kissa280388Дата: Среда, 02.11.2022, 21:12 | Сообщение # 10
Незнакомец
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Идеи:
1. Свитки магии у торговца - по количеству играющих. Чтобы не было дефицита.
2. Контрабандист нужно чтобы приходил каждую 4ю ночь.
3. Увеличить количество волн до 16 и добавить новых монстров и финального сильного босса.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: